Da reCaptcha a Duolingo: un genio innovatore
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Nicolò scrive sul blog di Workingcapital di un genio innovatore. Ecco l’articolo, buona lettura!
Sembra che a 12 anni volesse costruire una rete di palestre gratuite. Se ci fosse riuscito oggi ci alleneremmo senza pagare. Come? Luis immaginava schiere di signore sulla cyclette che pedalando producono tanta elettricità che i gestori delle palestre avrebbe poi venduto direttamente alle compagnie distributrici. La signora di mezza età pedala in una sala cyclette dall’altra parte della città mentre tu in cucina ti fai un frullato con il tuo blender da 800Watt. Non ce l’ha fatta, chi frequenta le palestre le paga e chi frulla conta sul nucleare francese più che sui quadricipiti delle signore di mezza età.
In quella bizzarra idea però c’era il seme di un genio. Lo stesso seme che qualche hanno dopo è germogliato in reCaptcha e pochissimo tempo fa in Duolingo: Luis Von Ahn, un ragazzo olandese di straordinario successo, la testa che l’ha partorito. L’idea è che chi usa non paga, usando crea valore, il valore creato viene poi venduto a chi ne ha bisogno.
Prendiamo reCaptcha per esempio. Un sistema efficace per verificare che tu navigatore del web sia umano e non bot. Due parole, una generata da un computer, l’altra presa da un libro antico in corso di digitalizzazione per opera di uno scanner e un computer che non riescono a capire di che parola si tratti.
Il computer non può procedere con la digitalizzazione del testo antico e ha bisogno di te. Quindi entri in gioco tu – umano utente ignaro – e ci metti una pezza dove la macchina ha fallito. Se traduci bene la prima parola, il computer presume che anche la traduzione della seconda sia corretta. Poi incrocia la traduzione tua con migliaia di traduzioni della stessa parola fatte da altri umani utenti ignari ed ecco perfettamente tradotti milioni di volumi di testi.
reCaptcha è gratis per chi lo usa ma il suo utilizzo produce un valore. Il valore viene venduto a chi digitalizza i libri. Luis Von Ahn inventa reCaptcha e dopo qualche anno la vende a Google per una cifra sconosciuta. Si vocifera quasi 100 milioni di dollari.
I libri vanno digitalizzati anche per essere convertiti in contenuti multimediali, in pagine web per esempio. Pagine che diventano immediatamente accessibili al mondo con un click.
Problema: nel mondo si parlano più di 6,500 lingue di cui 4,500 parlate da gruppi più numerosi di 1000 persone. Il numero esatto è irrilevante tuttavia è chiaro che il contenuto vada tradotto. Come?
È tempo di inventare un giochino. Un sistema che peschi il contenuto dalle pagine web, lo spacchetti e lo confezioni in quiz, domande e altri elementi interattivi. Si condisca il tutto con una grafica formidabile, fresca e immediata, una UX di primissimo livello, i meccanismi di base del gioco, l’accesso da qualsiasi device, e si apra il sistema a milioni di umani utenti ignari. Gratis. Nasce Duolingo.
Duolingo: il primo gioco per imparare la lingua che ti allena divertendoti mentre a tua insaputa lavori, insieme ad altri milioni di persone, come traduttore per la BBC o qualche altro editore online che ha bisogno di tradurre i propri contenuti nella tua lingua madre per esempio.
Non si parla più di studio ma di gioco. Per giocare bisogna entrare. Entrare in Duolingo è semplicissimo, con Facebook o senza. Una volta dentro qualche domanda di test ti posiziona al tuo livello e da lì il gioco comincia. Livelli tematici per giocare in un contesto preciso, che definisca uno spazio virtuale in cui ti muovi, giochi e impari: lo sport, per esempio. Domande di diversi tipi, ti permettono di accumulare punti. Se giochi particolarmente bene o raggiungi determinati obiettivi guadagni dei badge. Tutta la tua attività ti posiziona poi all’interno di una classifica. I meccanismi di base sono sempre i soliti. Quelli che la gente del settore identifica come PBL (Points, Badges, Leadersboard). Inserite i vostri contenuti in un contesto che permetta di guadagnare punti, a determinati obiettivi associ dei Badges e posizioni gli utenti in una classifica e avrete fatto il primo passo verso una gamification strutturata.
Duolingo, reCaptcha, palestre gratis per tutti, sono solo esempi agli occhi dell’umano utente ignaro di un concetto semplice: il gratuito non esiste. Nulla è gratis. Perché se il prezzo è il peso del valore, e il mercato funziona massimizzando il valore prodotto (e minimizzando gli sprechi) allora chiunque sia inserito in un mercato e non crei valore scompare. Mentre chi crea valore lo vende. Chi paga? Forse non è così importante dopotutto. Ricordiamo che il fatto che l’istruzione spesso sia gratuita non significa che non ci sia qualcuno che la paghi. Pensiamo all’istruzione pubblica per esempio.
In Italia, quali sono gli esempi di education gamificata? Con migliaia di video su quasi tutti gli argomenti che vi possiate immaginare c’è Oilproject. Specializzato in matematica delle superiori e presto anche delle medie c’è il nostro Redooc, con migliaia di esercizi in livelli con punteggi e tentativi. E poi? Ne conoscete altri? Citateli nei commenti!